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| 前のクラス 次のクラス | フレームあり フレームなし | |||||||||
| 概要: 入れ子 | フィールド | コンストラクタ | メソッド | 詳細: フィールド | コンストラクタ | メソッド | |||||||||
java.lang.Objectkinugasa.contents.resource.Storage<ReplayInputState>
kinugasa.contents.saveData.ReplayData
public final class ReplayData
このクラスを使用して、ランダムシードと入力状態を発行/復元することが出来ます.
リプレイのデータ量は入力の多さに比例して多くなります。
| フィールドの概要 | |
|---|---|
private long |
seed
使用されていたシードです. |
private static long |
serialVersionUID
|
| コンストラクタの概要 | |
|---|---|
ReplayData()
新しいリプレイを作成します. |
|
ReplayData(int fps,
float minute)
新しいリプレイを作成します. |
|
| メソッドの概要 | |
|---|---|
void |
add(long frame,
InputState inputState)
フレーム数と入力状態を指定して、入力イベントを登録します. |
InputState |
get(long frame)
現在のフレームで入力された状態を復元します. |
void |
playStart()
保存されたシードを使用して、ランダムクラスを初期化し、リプレイの再生を開始します. |
ReplayData |
recStart()
適当なシードを使用してリプレイの保存を開始します. |
ReplayData |
recStart(long seed)
シードを初期化し、リプレイの保存を開始します. |
| クラス kinugasa.contents.resource.Storage から継承されたメソッド |
|---|
add, addAll, addAll, asList, clear, contains, contains, containsAll, get, getAll, getIfContains, getProperties, isEmpty, iterator, printAll, printAll, put, putAll, putAll, remove, remove, removeAll, removeAll, removeAll, size, toString |
| クラス java.lang.Object から継承されたメソッド |
|---|
clone, equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, wait, wait, wait |
| フィールドの詳細 |
|---|
private static final long serialVersionUID
private long seed
| コンストラクタの詳細 |
|---|
public ReplayData()
public ReplayData(int fps,
float minute)
fps - 実行中のゲームの最大FSPを指定します。初期データ量に影響します。minute - ゲームの実行時間を指定します。初期データ量に影響します。| メソッドの詳細 |
|---|
public ReplayData recStart(long seed)
seed - シードを指定します。kinugasa Randomクラスのシードが初期化されます。public ReplayData recStart()
public void playStart()
public void add(long frame,
InputState inputState)
frame - 入力が検知されたフレームを指定します。GameTimeManagerから取得できます。inputState - 入力状態を送信します。ReplayInputStateでクローニングされます。public InputState get(long frame)
frame - 入力を行うフレームを指定します。GameTimeManagerから取得できます。
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